Cómo construimos Quidy: un Tamagotchi para enseñar a ahorrar
Cómo se construyó Quidy, una app inspirada en los Tamagotchis que enseña hábitos de ahorro a niños mediante diseño conductual. Lecciones sobre product thinking, validación, motivación intrínseca e IA.
Y lo que aprendí sobre product thinking, diseño conductual e IA como copiloto.
Hace unas semanas Camila Galvan me invitó a formar parte de un equipo junto con mis compañeras Alma Buyoli y Karina Galindo de una hermosa comunidad llamada Productesas para participar en el Mind the Product: World Product Day Hackathon nos hicimos una pregunta bastante simple:
¿Por qué no existe una app de ahorro que un niño realmente quiera usar?
No es una pregunta técnica. Es una pregunta de producto. La mayoría de las herramientas de ahorro están diseñadas para adultos. Tienen gráficas, porcentajes, metas financieras y dashboards. Pero los niños no se despiertan pensando en optimizar su tasa de ahorro. El problema no es que no entiendan el concepto.
El problema es que todavía no tienen una razón emocional para interesarse.
Y ahí fue donde encontramos el insight que terminó guiando prácticamente todo el producto.
El insight que definió el diseño
Pensamos en los Tamagotchis. No porque fueran mascotas virtuales. Sino porque lograban algo muy difícil: generar apego. Cuando un Tamagotchi se enfermaba o moría, no sentías que habías perdido puntos. Sentías que habías fallado en cuidar algo importante. Eso es aversión a la pérdida en acción. Entonces nos hicimos una pregunta:
¿Qué pasaría si el ahorro estuviera conectado al bienestar de una mascota?
No a una barra de progreso. No a una gráfica. No a una racha. A una mascota que depende de ti. Así nació Quidy.
Una mascota virtual cuya salud está directamente relacionada con los hábitos de ahorro del niño.
Algunas decisiones de producto que marcaron la diferencia
1. Diseñar para la familia, no solo para el niño
Uno de los primeros problemas que encontramos durante la validación. Le di la app a uno de los hijos de mis mejores amigos y de pronto vi que en menos de 1 minuto la mascota ya era adulta ¿cómo lo hizo? Fácil, le puse que había ahorrado todo (se le hizo fácil)
Si un niño registra que ahorró dinero, ¿cómo sabemos que realmente ocurrió?
Por eso terminamos diseñando dos formas de validar ahorros:
Evidencia mediante fotografía del dinero físico.
Confirmación por parte de los padres mediante PIN.
Esto cambió el enfoque del producto.
Quidy dejó de ser una app para niños y se convirtió en una experiencia familiar donde el niño ahorra y los padres participan en el proceso.
2. La meta primero, el ahorro después
Muchas apps empiezan preguntando: “¿Cuánto quieres ahorrar por semana?” Pero para un niño esa pregunta no tiene contexto. Nosotros invertimos el flujo.
Primero preguntamos:
¿Qué quieres conseguir?
¿Una bicicleta? ¿Un videojuego? ¿Un juguete?
Después calculamos cuánto necesita ahorrar para llegar ahí. La motivación aparece antes que el cálculo.
3. Recompensar consistencia, no dinero
Creamos una economía interna basada en gems.
Las gems se obtienen ahorrando y permiten desbloquear personalizaciones para la mascota. No hay dinero real involucrado. La idea era reforzar un aprendizaje simple: La consistencia genera resultados. Y hacer visible ese comportamiento dentro del juego.
Cómo construimos el producto
Quidy nació durante el hackathon de Pendo × Mind the Product 2026. Aunque participé principalmente en la construcción técnica, el producto fue resultado de muchas conversaciones, ideas e iteraciones del equipo.
Y personalmente fue uno de los proyectos donde más sentí el impacto de usar IA como copiloto de desarrollo. No porque escribiera todo por mí. Sino porque redujo enormemente el tiempo entre una idea y una versión funcional que pudiéramos probar.
En lugar de pasar horas investigando cómo implementar algo, podía describir el comportamiento que buscábamos, generar una primera versión y después dedicar más tiempo a lo que realmente importa:
Tomar decisiones de producto. El stack terminó siendo React, TypeScript, Supabase, Tailwind, Framer Motion y Vercel. Pero si soy honesta, esa no fue la parte más interesante.
Lo más difícil no fue programar
Fue decidir. ¿Cuándo debe enfermarse la mascota? ¿Qué tan visible debe ser el impacto de no ahorrar? ¿Cómo explicas conceptos financieros a un niño sin convertir la experiencia en una clase?
Esas preguntas no tienen una respuesta correcta. No vienen en un framework. No aparecen en un curso. Se resuelven iterando, observando usuarios y ejerciendo criterio. Y esa fue probablemente la lección más importante del proyecto.
Los productos más memorables rara vez ganan porque explican mejor.
Normalmente ganan porque logran que las personas sientan algo.
Lo que descubrimos sobre el mercado
Durante el desarrollo entendimos que Quidy no es únicamente un producto para niños. Es un producto que funciona gracias a la colaboración entre niños y padres.
Los niños generan el hábito. Los padres validan y refuerzan el comportamiento. Esa relación terminó convirtiéndose en una de las partes más valiosas de la experiencia.
Y también nos hizo ver una oportunidad interesante. La educación financiera infantil sigue siendo un espacio poco explorado y con muchísimas oportunidades para innovar desde producto.
¿Qué sigue?
Quidy comenzó como un proyecto de hackathon.
Pero el feedback que hemos recibido nos dejó varias preguntas abiertas:
¿Cómo involucramos a maestros o escuelas?
¿Cómo diseñamos retos grupales de ahorro?
¿Qué sucede cuando un niño alcanza su meta?
¿Cómo cerramos ese ciclo emocional de forma memorable?
Todavía no tenemos todas las respuestas. Pero justamente por eso construir productos sigue siendo tan interesante. Porque cada respuesta suele abrir tres preguntas nuevas.
Si tienes hijos, sobrinos o trabajas en temas de educación financiera, me encantaría conocer tu opinión sobre el concepto.. prueben la app aquí:
Y si eres PM, me interesa especialmente saber qué decisiones habrías tomado diferente.

